【DS版DQ6】仕様・小ネタメモ

ゲームドラゴンクエスト6(DS版)

DS版DQ6の極限低レベルクリアの記録を更新した過程で気づいたあるいは調べた仕様のまとめです。
必ずしもSFC版と比較しているわけではない(DS版独自の仕様を羅列しているわけではない)こと、正確な仕様がわかっていない要検証項目が含まれることにご留意ください。

システム関係

無気力状態のあれこれ

狭間の世界初回突入時にHP1全ステータス0となる通称「無気力状態」。
この無気力状態ではLVUPに必要な経験値に到達してもLVUPしない。この状態で教会のお告げを聞くとマイナスの数値が返ってくる。
熟練度稼ぎも☆1の1回目を除き稼げず、次の熟練度までの回数を聞いても0回となる。
敵のMPが出現時のままで固定化され、敵が呪文を唱えてもこちらがマホトラ踊り(あるいは不思議な踊り)をしかけても変化しない。
例えば出現時MP3のハエまどうが何度でもヒャド(消費MP3)を唱えてくるようになる。マホトラ踊り(不思議な踊り)を何度しかけてもメッセージ上の吸った(減らした)MPは3。

熟練度稼ぎ

☆1の1回目のみ「いなくなった」でも熟練度を稼げる。
2回目以降は戦闘勝利が必要なので、獲得経験値を抑えて稼ぎたいなら敵の選定や不要な敵をニフラムや風神の盾、メガンテで消す工夫が必要。
デビット狩りはDS版でも変わらず有効。

戦闘関係

イベント戦の敵の混乱戦闘離脱削除

SFC版と異なり、イベント戦では混乱中の敵が戦闘離脱することはない。
ブラディーポ等の経験値を回避できなくなった。

時の砂による再抽選いろいろ

・「いきなり襲い掛かってきた」「おどろきとまどっている」の判定。
・魔物マスターの眠らせるor逃がす判定。
・戦闘開始時に眠っていることがある敵やマホカンタ状態のことがある敵のそれら状態変化の判定。

怪しい時の秘法?黒い時の秘法?

アストロンを凍てつく波動で解除された際に行動順が回ってないキャラが行動できる通称「凍れる時の秘法」はDS版では使用不可能になったが、あやしい霧による解除なら行動可能。
性質上1戦闘に1度しか行えない。

まどろみの剣の催眠確率

1/4で混乱のゆうわくの剣や1/6で麻痺の毒蛾のナイフなどと異なり、まどろみの剣の追加効果はラリホーそのもの。
無耐性の敵なら100%眠らせる。
疾風突きとの併用も有効なので強力。

奇跡の剣の回復量

回復量は与えた実ダメージ基準ではなく通常攻撃×0.25倍相当。
疾風突きやもろば斬りなど攻撃倍率が変わる攻撃でも回復量は変わらない。
はやぶさ斬りは通常攻撃の0.75倍×2回攻撃だが、1撃目の回復量が通常攻撃×0.25倍分、2撃目の回復量が通常攻撃×0.5倍分となる。
通常攻撃×1.5倍のダメージを与えて通常攻撃×0.75倍の回復量を得るため強力。

刃の鎧の反射ダメージ量

反射するダメージは受けた実ダメージ基準ではなく敵の通常攻撃×0.25倍相当。
受けたのが痛恨の一撃だろうと強化打撃だろうと疾風突きだろうと反射量は変わらない。
例外ははやぶさ斬りとはやわざで、最後の一撃に対し0.25×被弾数のダメージを1度返す。
はやわざは3回攻撃なので、刃の鎧装備者に3回ヒットした場合は0.25×3=0.75倍のダメージを1度返すことになる。

奇跡の剣と似た現象だが、低倍率の攻撃を受ける機会が乏しいこと、連続攻撃に対しても最後の一撃にしか反射が発生しないことから有用なケースは少ない。

メガザルorメガンテの腕輪ではやわざを止める

メガザルorメガンテの腕輪装備者がはやわざを受けて死亡した場合、それが1or2撃目だとしてもその時点で腕輪の処理が入りはやわざは続かない。

敵の自主退場技と経験値

メガンテ/メガザル/はじけとぶを使用した敵からの経験値とGは得られない。

凍てつく波動による負のステータス変化の解除

凍てつく波動を受けた際にマイナスのステータス変化も解除される。
デスタムーア第二形態で受けたルカナンを第三形態が解除するケースが該当。

まねまねの弱体化

複数人でまねまねをしても、敵の全体攻撃に対して反撃できるのは1人だけになった。
敵のまねまねも同様なので、集団でまねまねを使用するぶちスライムベス等は弱体化した。

うけながしの確率とリスク低減

受け流し先の調査
単騎で209回:敵134/自75
四人で121回:敵78/自22/仲21
試行回数が少ないが、単騎でも四人でも敵に受け流す確率はおそらく同じ。

敵味方ともにうけながしの成否判定の後に回避判定が入るので、みかわしの服や踊り子の職業特性で回避率を上げることで受け流し失敗時のリスクを減らすことができる。
バトルマスターの職業特性も有効だと思うが未検証。

耐性無視のマホトラ踊りとふしぎな踊り

マホトラ踊りと不思議な踊りは参照する耐性がないのか、敵がMP0でない限り必ず成功する。
本来マホトラ無効のメタルキングやデスタムーア第三形態のMPを吸ったり減らしたりできる。
吸収量(減少量)は5~11を確認。使用者のLVは関係ないと思われる。

マジックバリアの有効範囲と軽減率

軽減できるのが呪文のみになった。ダメージ系の被ダメージの変化は以下の通り。
無耐性100%→75%
弱耐性75%→50%
強耐性40%→25%

ルカニ無耐性のキャラ(ぶちすけ等)がマジックバリア使用後にルカナンを無効化できるようになったため補助系呪文にも効果があると思われるが、詳しい確率は未検証。

ドラゴラムの隠れた強さ

ドラゴラム状態でもステータスは元のまま。
バギとデイン以外のダメージ系に強耐性を得る。混乱も無効。
行動は火炎の息、氷の息、爪攻撃が等確率。
爪攻撃は60+通常攻撃分のダメージで、バイキルトをすれば固定値部分も倍化される(120+通常攻撃×2倍のダメージとなる)ため強力。
ただしドラゴラムしたターンの爪攻撃にバイキルトは適用されない?要検証。

また、爪攻撃の固定値部分は敵のメタル系特性(メタルスライム、鉄鋼魔人など)によって無効化される。
この耐性と爪攻撃の固定ダメージにより、神秘の鎧装備者がスカラやマホターン使用後にドラゴラムすれば強化版魔王の使いもオートで突破可能…だと思う。

ひゃくれつなめの守備力0化の持続期間

ひゃくれつなめによる守備力0化は敵の「みぶるいしている」メッセージ表示まで維持されるが、足払いなどの他の1ターン休みを上書きしてしまうとその時点で元の守備力に戻ってしまう。

毒状態から猛毒状態への上書き

DS版でも毒状態から猛毒状態への上書きは可能。
サイトによって猛毒に上書きできないという記述があることに注意。
ポイズンゾンビ戦などで毒状態を放置することで猛毒の霧を使わせないという戦法が有効なのは、判断力の高い敵は既に毒状態の相手に猛毒の霧を使わないという仕様によるもの。
そのため判断力の低いくさった死体などは毒状態のキャラに猛毒の霧を使い上書きしてくる。

判断力の高い敵のマホカンタ使用条件

パーティのMPが0だと判断力の高い敵はマホカンタを使用しない。
マホターンやマジックバリアも同様かもしれないが未検証。
デスタムーア第一形態にパーティ全員毒状態、MP0、補助呪文不使用で挑むとローテーションから猛毒の霧、マホカンタ、凍てつく波動が消えるため攻撃的なデスタムーアと戦える。

パート移行でマホカンタ消費?

通常は規定ターン経過の行動を終えたタイミングでマホカンタが解けるが、デスタムーア第一形態にてデスタムーアの行動前にマホカンタ切れメッセージが出ることがあるのを確認。
パート移行でもマホカンタのターンを消費しているのかもしれない。要検証。

魔物マスターの職業特性

魔物マスターの職業特性の逃がす効果、眠らせる効果は参照する耐性がないのかメタル系にも有効。
イベント戦ではどちらの効果も発動しない。
眠らせる効果は必ず1ターンで起床する。
逃がす効果はエリアによっては発動しない?要検証。

遊び人の職業特性と先制効果

先制効果のある行動(疾風突き、防御など)を選択したときに遊び人の職業特性により勝手に遊んだ場合、先制効果が失われる。
SFC版では先制で遊ぶことができた。

デスタムーア第一形態の固有技と防御

激しく燃え盛る火炎と凍てつく冷気に耐性が有効になったのは有名だが、実はSFC版では防御で減らせなかった固定値部分のダメージをDS版では防御で半減できるようになっている。
念じボールの固定値部分も同様。



その他小ネタ

背中で語る神父

狭間の世界突入後、復活地点が絶望の町となっている状態で下の世界で全滅した際、絶望の町の神父に背を向けたまま対応された。
正確な条件未確認。

パート移行の間

行動パターンの移行の際に敵がカクつき変な間がある。
特に二重移行を起こしやすいデスタムーア第二形態で顕著。

タイトルとURLをコピーしました