【DS版DQ6】真・極限低レベルクリアレポート

ゲームドラゴンクエスト6(DS版)

2024年5月3日にDS版DQ6の低レベルクリアの記録を更新した際のレポートです。
特に従来攻略と異なる経験値配分、無気力状態を利用した理論値の更新、デスタムーア戦は詳細な攻略を記述しました。

一部メモ帳に書き殴ったものを貼り付けただけの状態で見辛かったり、ある程度DQ6の知識がある方向けの内容になってしまっていますがご容赦ください。

本攻略にあたり調べたり発見したりした仕様についてはこちら

1.クリアレベル・プレイ条件

1.1.クリアレベル

主人公10、ハッサン3、ミレーユ5、バーバラ2、チャモロ17、テリー28
合計LV65となり、従来記録と比べテリー29→28となり1更新です。
アモスとドランゴ、スライム達は加入させていません。

1.2.その他の条件

・メガザルの腕輪禁止
バランスブレイカーとなるため禁止。
記録更新のためには無気力状態で嘆きの巨人を倒す必要があるため当初は解禁も視野に入れていたのですが、あるアイテムが窮地を救ってくれました。
高難易度となるデスタムーア戦は思いつく限りの工夫を行い乗り切ります。

・不確定ドロップ品の使用制限
種・木の実は確実に手に入る物のみ使用可とする拾い食いルールの拡大版。
個数限定品やドロップ限定品を戦闘の不確定ドロップや穴掘りで入手して使用することを禁止。
確定ドロップ品は使用可。ドロップ以外の量産手段があるドロップ品も使用可。
要するに不確定ドロップによる種稼ぎ禁止+山彦の帽子等の禁止です。
NG例:ポイズンゾンビの命の木の実、ジャミラスの炎の爪、ブースカの山彦の帽子
OK例:ミミックの命の木の実、グラコスのグラコスの槍、スライムの薬草

・デビット狩り不使用
終盤に戦えるデビットという経験値0の敵を繰り返し倒すことでLVを上げずに職業熟練度を稼いで強力な職業や特技に繋げる、それが通称デビット狩りです。

ラスボス戦勝利に必須のテクニックとされており、デビット狩り無しでの低レベルクリアは前例がありませんが本攻略では使用不可。
従来攻略では全キャラ1000回~1500回以上の熟練度稼ぎが行われていますが、本攻略では多いキャラでも500回強しか稼げず職業・習得特技が大幅に制限されます。


2.従来攻略との主な変更点

2.1.序盤の経験値を主人公が担う

DS版ではイベント戦における敵の混乱逃亡がなくなったことから序盤の3人の最終レベルに3つのパターンが生まれました。
A.主人公3、ハッサン5、ミレーユ10
B.主人公5、ハッサン3、ミレーユ10
C.主人公10、ハッサン3、ミレーユ5
先駆者様の攻略はA、本攻略はCを採用しています。
これにより従来攻略の鬼門であった塔の兵隊にホイミを習得してから挑むことができ、通常プレイと変わらぬ感覚で倒せます。
また、主人公はLVUP時のステータス上昇値の吟味を頑張ることでミレーユよりも高いHPを確保できる&カジノ装備の存在からムドーの氷の息&いなずまも耐えることができ、ムドー戦も従来より安定。
中盤の山場であるデュラン戦においても主人公の火力上昇=撃破ターンの短縮につながるなど、全体を通してミレーユLV10の場合よりもボス戦で有利です。
ラスボス戦においてもデビット狩り不使用の影響でテリーが補助役に回らざるを得ないため、攻撃役を担う主人公のLVが高い方が都合がいいです。

経験値配分表を見ていただけるとわかりますが、ボス戦を避けて雑魚戦でのLVUP吟味を行いやすいこと、ミレーユLV10型よりも主人公ミレーユともに経験値余剰が多く生まれるため特技習得の幅が広がることもメリットです。
強いてデメリットを上げるとしたらミレーユLV10型なら使用できたリレミトが習得できないため道中ちょっと面倒くさいことでしょうか。

2.2.チャモロの熟練度稼ぎのタイミングの前倒し

チャモロの熟練度稼ぎをダーマ解放直後~しれんその1前あたりに前倒しし、LV12&13の吟味と兼ねるようにしました。
吟味作業がやりやすく戦略の幅が広がるメリットの反面、風神の盾がない状態での熟練度稼ぎは時間がかかるというデメリットがあります。
前倒しが最も活きるのは今回の経験値計画においてランプの魔人を1体までにとどめて倒さなければならないミラルゴ戦で、真空波とバギクロスという攻撃手段、マジックバリアという防御手段が輝きます。

2.3.無気力状態での嘆きの巨人等の撃破

記録更新に関わってくるのはこの部分です。
DS版の無気力状態はLVUPに必要な経験値に達してもLVUPせずに保留されるという仕様が存在します。(その状態でお告げを聞くとマイナスの数値が返ってくる)
無気力状態で多量に
経験値を稼ぐことでどこかでオーバーフローしてLVが戻ったりしないかな…とも思いましたが、私が調べた限りではそのような現象は見られませんでした。
ともかくこれを利用して無気力状態で各地のトラップモンスターや海底宝物庫のキラーマジンガ達、そして嘆きの巨人を倒し、経験値をミレーユに請け負わせることでテリーの初期レベルの維持に成功しました。
なお、無気力状態では職業熟練度も稼げず、嘆きの巨人に挑むためにはデビットと戦えるイベントを終わらせる必要があるためデビット狩りは行えません。
ただでさえ強敵のデスタムーア戦が非常に厳しいものとなりました。

余談ですが、この無気力状態では敵のMPが固定化されるようで敵がいくら呪文を使おうがマホトラ踊りで吸おうが出現時のMPが維持されるようです。
本攻略においてこの恩恵を最大限に受けているのがツボックで、1~2回行動でベホイミを無限に唱える強敵と化します。

また、無気力状態解除後にLVUP保留中のキャラが生存した状態で戦闘が終了すると(それが獲得経験値0のラスボス戦や敵の逃亡による戦闘終了でも)レベルが上がってしまうため、戦闘終了時には必ず死亡状態とするようにします。

2.4.経験値配分計画表

  主人公 ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ テリー
主人公LV4稼ぎ 122
塔の兵隊 95
ブラディーボ 260
主人公LV6稼ぎ 27
ホラービースト 330
主人公LV7稼ぎ 13
ポイズンゾンビ 840
ムドー1 2270
ヘルビースト×2 330
ムドー2 1000
ムドー3 2300
熟練度稼ぎ 5*143 2*107 2*54 5*368
ガルシア 310
スコット&ホリディ 230
ブラスト 450
ホラーウォーカー&格闘パンサー 356
熟練度稼ぎ 5*20
ジャミラス 1050
熟練度稼ぎ 5*109
試練その1 550
試練その2 750
試練その3 1250
いどまねき×2 570
ミラルゴ&ランプの魔人×1 2300
グラコス 3700
ライフコッド雑魚戦 5070
魔王の使い 1800
熟練度稼ぎ 5*4
ヘルクラウド 2200
キラーマジンガ&ランドアーマー 1824
テリー 1300
デュラン 5500
熟練度稼ぎ 5*510
天馬の塔ボス(ランプの魔王etc) 1104
海底宝物庫 4472
ひとくいばこ×4 472
ミミック×5 900
ツボック×2 1080
嘆きの巨人 6300
アクバー&ガーディアン×2 9524
ズイカク&ショウカク 7700
ミミック×2 360
最終経験値余剰 132 33 -13221 20 270 35

※赤字は無気力状態での経験値取得

実際のプレイでは最終レベルに影響しない範囲でLVUP吟味の際の獲得経験値が多めになることもありました(敵の選定が面倒だったため)


3.ボス攻略概略

デスタムーア戦以外は敵味方のステータスの記載がなかったり事前準備と戦略が混ざっていたり少々見辛く申し訳ないです。
現状ある程度ボスの行動や特徴を知っている方向けの記述となっています。

3.1.塔の兵隊

一度購入した盗賊の鍵や不要品を売ってブーメランやこの時点での最強防具を揃えます。
そして事前に主人公のLVを4に上げて挑みます。
ホイミがある上にこちらのHP・守備力も充実しているため楽勝です。

3.2.ブラディーポ

星のかけらで混乱させ続け自滅させます。聖水もダメージソースとして持てるだけ持っていきましょう。
なお、今回はマーズの頼みを断りミレーユを同行させずに行きました。
スカラをされると自傷ダメージが大幅に減少するためリセット推奨。結構やり直しました。
主人公LV4→5

DS版DQ6低レベルクリアにおいて序盤3人の経験値配分が3パターンになったのは彼が混乱逃亡しなくなったため

3.3.ホラービースト

カジノ装備を揃えて挑みます。
負けることはないですがメダパニダンスのせいで戦闘時間がかかるボスなので事前に雑魚戦でLVUP吟味を行います。
主人公LV5→6
ホラビは集中攻撃特性持ちなので各自布の服と世界樹の葉を持って生存調整を行います。

3.4.ポイズンゾンビ

このまま戦うとLVが一気に2つ上がり吟味が大変なので事前に雑魚戦でLVを1つ上げます。
主人公LV6→7でルカニ習得。
また、敵の判断力の高さを利用し猛毒の霧を打たせないようにするため、パーティ全員を毒状態にしてから戦います。
ポイズンゾンビ自身が毒攻撃を扱うため、わざわざ事前に毒状態にせずとも戦闘中に毒状態になったら放置、猛毒状態はキアリーとすればいいのですが、LV8吟味もあるので手間を減らすためにこのようにしました。

戦闘はルカニ連打後に打撃連打。楽勝。
主人公LV7→8。

【DS版の仕様メモ】
DS版では毒から猛毒に上書きできなくなったと記載のあるサイトがありますがDS版でも変わらず上書き可能です。
ポイズンゾンビに毒状態で挑むのが有効なのはあくまで敵の判断力の高さを利用しているだけで、判断力の低い腐った死体等は毒状態のキャラに猛毒を上書きしてきます。

3.5.ムドー1

ミレーユのスカラ、主人公とバーバラのルカニをかけて戦うだけ。
ミレーユLV10型だとルカニ使いがバーバラのみとなりバーバラを落とされると面倒ですが、今回は主人公もルカニを使えるのでバーバラの生存にこだわらずとも戦えます。
むしろ3人の方がHPを管理しやすいです。
主人公LV8→10
割とあっさり勝てるので数回やり直して吟味しました。

3.6.ムドー2~3

ヘルビースト×2からテリー加入まではチャモロが経験値を請け負います。
チャモロに命の木の実を3つ投与。
これでチャモロと主人公はムドー3の氷の息&いなずまを確実に耐えてくれます。
ムドー2は切り裂きピエロを残して倒し、最後は切り裂きピエロをメガンテの腕輪で消して勝利。
ムドー3は機嫌次第で厳しい戦いになりますが、チャモロと主人公がタフなので勝率はそこまで悪くないです。
チャモロは状況に応じて金のブレスレットとはやてのリングを付け替えて後攻を狙うといいです。
チャモロLV10→11

3.7.ガルシア~ブラスト

ガルシア前にLV12吟味を兼ねた熟練度稼ぎを行います。
ミレーユバーバラはライフコッド周辺でぶちスライム狩り、チャモロ主人公はサンマリーノ周辺でスライム狩りです。
それぞれが稼いだ熟練度と重要習得特技は以下の通り
主人公:僧☆1魔☆1戦☆5武☆5(ニフラム/メラミ/ラリホー/気合ため/もろば斬り/疾風突き/正拳突き)
ミレーユ:僧☆1魔☆1戦☆5踊☆5(ニフラム/メラミ/ラリホー/気合ため/もろば斬り/疾風突き/メダパニダンス/受け流し)
バーバラ:僧☆1魔☆1戦☆5(ニフラム/メラミ/ラリホー/気合ため/もろば斬り/疾風突き)
チャモロ:僧☆1魔☆1遊☆2武☆8僧☆8(ニフラム/メラミ/ラリホー/くちぶえ/正拳突き/スカラ)
チャモロLV11→12

今後はチャモロはパラディン、主人公ミレーユバーバラは基本的には戦士に就いて戦っていきます。
ハッサンはルイーダの酒場待機。
ガルシア~ブラストは習得した特技を駆使して蹴散らしましょう
ブラスト戦はいい感じに主人公がもろば斬りで相打ちとなってくれました。

3.8.ホラーウォーカー&かくとうパンサー

耐性の穴を狙ってホラーウォーカーにラリホー、パンサーにメラミで火攻め。

3.9.ジャミラス

事前に20回ほどスライム狩りをしてチャモロに真空波を習得させます。
ジャミラス戦はチャモロを固めて真空波&ゲントの杖で戦えばOK。
主人公とチャモロを固めルカニをかけて戦う方が戦闘時間は短いですが、チャモロ単騎狙いの方が開幕を越えやすく、生存調整のためのHP計算をしなくていいので楽です。

3.10.試練その1~その3

世界各地を回ってメダルを集め、力のルビーを入手。
また、ここでチャモロLV13まで熟練度稼ぎ。
チャモロLV12→13

その1は混乱しないことを願って戦うだけ。はげしい炎も連発されなければ十分立て直せます。

その2は足払いと誘う踊りで敵のマホカンタ切れまで時間稼ぎ。
マホカンタが切れたらルカニをかけて正拳突きやもろば斬り連打。
集中攻撃特性持ちなのでホラビ戦と同様に生存調整に一苦労ですが、チャモロの身代わりと他三人のもろば斬りで多少は融通が効きます。

その3はチャモロが開幕マジックバリア&自身にスカラ。他3人は適当に。
そのうちチャモロ単騎になるので適宜スカラを掛け直しながら真空波で攻めます。
ルカナンに対するマジックバリアの軽減率は微妙っぽいですがないよりはマシ。たぶん。
別データで検証した際にはルカニ無耐性のキャラ(ぶちすけ等)がルカナンをたまに無効化できるようになったので意味がないわけではないはず……。
MPは少し余ったのでマホターンされないうちにバギクロスを1~2発撃ちこんでもよかったかも。

【DS版の仕様メモ】
マジックバリアの有効範囲が呪文限定となったため稲妻やかまいたちは軽減できません。

3.11.ミラルゴ

途中のいどまねき×2はチャモロが経験値を請け負います。
アモールで星降る腕輪、各地のメダルを集めてきせきの剣入手。
そしてミラルゴ戦です。
今回の経験値計画だとランプの魔人を2体呼ばれた時点で経験値オーバーなので1体までにとどめて倒すのですが、偶数ターンの仲間呼びの確率は40%もあるのでそれなりに厳しい戦いになります。

チャモロに星降る腕輪、主人公にきせきの剣、ミレーユにゲントの杖を持たせておきます。
こちらの行動としては
開幕はチャモロ:マジックバリア、主人公:気合いため、ミレーユ:メラミ、バーバラ:ニフラムでミラルゴのマホターン解除
その後は
チャモロ:バギクロス→真空波
主人公:正拳突き→気合いため
ミレーユ:命大事にでAI任せ→命令させろでゲントの杖orメラミ
バーバラ:メラミ→ニフラム
の繰り返しです。バーバラは戦士に就いているためMPが低くなっていますが短期決戦となるためギリギリ足ります。
ミラルゴの攻撃はベギラゴンが脅威ですが、マジバリ使用後であれば前衛2人は2発、後衛2人も1発は耐えられるためよほど連発されない限り回復は追いつきます。
魔人を呼ばれたらラリホーで止めますが、ミラルゴの残りHP次第では無視して上記の動きを続けます。
2体目の魔人を呼ばれたらもちろんリセット。
先制マホターンのリスクを承知でチャモロにバギクロスを唱えさせることもありました。

首尾よく魔人1体に抑えてミラルゴを落とせたら、残っている魔人に間引いてもらってチャモロ生存でとどめです。

勝率は芳しくないですが1戦闘が短いので吟味作業はさほど苦痛ではありません。
チャモロLV13→14

3.12.グラコス

メダルを集めて神秘の鎧、風神の盾や伝説装備など各地のアイテム回収。
グラコスはチャモロを固めてからバギクロスorゲントの杖。楽勝。

3.13.ライフコッド~魔王の使い

ライフコッドの雑魚相手にLVUP吟味。教会から近いボストロール&ずしおうまる(ランドが戦ってる敵)相手に行いました。
チャモロをスカラで固めてからボストロールを風神の盾で消し、ずしおうまるにバギクロス連打です。
チャモロLV14→15

吟味を終えたら残りの雑魚を(バーサクオークとボストロールは風神の盾で消しながら)始末して魔王の使い戦です。
強化版にもせっかくなので挑みました。

ミレーユに神秘の鎧を装備させ、スフィーダの盾を持たせます。

主人公ミレーユチャモロの3人で戦闘開始し
主人公:チャモロに世界樹、ミレーユ:スフィーダの盾使用、チャモロ:ミレーユ対象に身代わり

次ターンも身代わりでミレーユを守りミレーユは自身にスカラです。

魔王の使いは判断力が高いためスフィーダ使用後は呪文を唱えてくることは無く、各行動が制限行動に設定されているようなので火炎の息×2を行うこともありません。
攻撃/強化打撃/火炎の息のうち2つの行動を毎回行うようになります。

スカラを最大までかけおえたらミレーユ単騎で受け流し連打です。ただしHP52以下になった時は防御し神秘の鎧の回復を待ちます。
受け流しダメージは15~20程度のため時間はかかりますが、ここまで来れば負けはありません。

あと少しというところまで削ったらチャモロを蘇生してミレーユ死亡後に聖水を投げて勝利です。

なお、強化版は戦闘時間がかかるのでLVUP吟味は通常版の方で行います。
通常版は主人公のライデインで削ったのちにチャモロのばくれつけんでOK。
チャモロLV15→16

3.15.ヘルクラウド

ルカニをかけて正拳突き連打。真空波に耐えられるHPを維持するように。

3.16.キラーマジンガ&ランドアーマー

山肌の道でスライムを少し狩ってチャモロが仁王立ちを習得。これでチャモロの熟練度稼ぎは終わりです。

主人公とチャモロを戦士、ミレーユとバーバラを踊り子に転職。
チャモロは打撃を1発耐えるが2発は無理という絶妙なラインなので、仁王立ち+世界樹でマジンガの攻撃は凌げます。
マジンガの行動に無駄がないことが幸いしチャモロが素で回避しない限り安定です。
ランドアーマーも攻撃力が高く野放しにすると厄介ですが、混乱に弱耐性しかないことと素早さの低さにつけ込みます。
星降る腕輪と疾風のリングと踊り子の職業補正で素早さを上げた女性陣のメダパニダンス&星のかけらで無力化です。

その後主人公はラミアスの剣を自身に使用→気合いため→もろば斬り×2でマジンガと心中。
バーバラは装備を疾風のリング→星のかけらに変更して後攻で星のかけらを使い続け、ミレーユはチャモロに世界樹の葉を使用し続けます。
マジンガを落とせたらランドアーマーを小突いて正気に戻ってもらい、間引き後にチャモロが炎の爪でとどめ。
その後テリーにわざと負けて出直します。

 

3.16.テリー~デュラン

チャモロに守りの種9、主人公に力の種4投与し、ミレーユは魔法使いに転職させておきます。
テリーはチャモロにグラコスの槍&炎の爪&力の盾を持たせて「じゅもんつかうな」放置で勝てます。
チャモロLV16→17

問題はデュランです。
これまでのボスと異なり凍てつく波動を使ってくるためスカラで固めて終わりとはならず、かまいたちも非常に痛いです。
これに対抗すべく暁月りゅー様の攻略を参考にチャモロ仁王立ち戦法を取るのですが、細かい部分を工夫します。

主人公に星降る腕輪、バーバラにはやてのリング、ミレーユにガラスの靴(素早さー20)を装備します。
これは開幕時等のチャモロの死亡が危惧される状況で
主人公:世界樹の葉、バーバラ:ゲントの杖、ミレーユ:スカラと行動させる際
(チャモロ死亡→)ゲントの杖→世界樹の葉→スカラの順番に行動させるためです。
それぞれの素早さはバーバラ52、主人公26、ミレーユ13とちょうど倍々になります。

チャモロにスカラがかかっていない、あるいはスカラが1回しかかかっておらずHP満タンではない状況では上記装備で
主人公:チャモロに世界樹の葉、バーバラ:チャモロにゲントの杖、ミレーユ:チャモロにスカラ
と動きます。

チャモロにスカラがかかり安定している状況では主人公は力のルビーに換装し
主人公:ラミアスの剣使用後に通常攻撃、バーバラ:チャモロにゲントの杖、ミレーユ:チャモロにスカラ
と動きます。
ミレーユは一度MP切れを起こすので、チャモロに2回スカラがかかっているタイミングを見て祈りの指輪を使用します。
デュランのHPをぎりぎりまで削ったら間引きしてもらいチャモロのすてみでとどめです。
……ところで、デュランは回避率が1/16と高いです。一度とどめのすてみを回避されて負けました。

なお、DQ6の仁王立ちは凍てつく波動で解除されないどころか仲間への波動も防ぎます
よって主人公のバイキルト状態が解除されることはなく、効率的に攻撃していけます。

この戦いで勝利すれば最後の仲間、テリーが加入します。
引換券などとネタにされることも多い彼ですが、本攻略では文句なしの最高戦力です。
ただし、専ら攻撃役として躍動した先駆者様方のテリーとは少し異なる方向で活躍してもらうことになります。

3.17.ランプの魔王&ホロゴースト&デビルパピヨン

天馬の塔の前にテリーの熟練度を稼ぎ、スーパースター☆2のアストロンを習得させます。
下の世界の山肌の道内部ならスライムが出現する上にLV28のテリーでも熟練度を稼げます。
風神の盾もニフラムも効かないメガザルロックとスライムが同時出現することがありますが、メガザルロックが1体だけであれば
「スライム倒す→メガザルロック以外を風神の盾で消す→メガザルロックがメガザル→復活したスライムを風神の盾で消す」
とすることでスライム1匹の経験値で済みます。メガザル/メガンテ/はじけとぶで退場したモンスターの経験値を得ることはありません。

天馬の塔のボス戦ではホロゴーストが馬車の扉を閉めるまでアストロン。あやしい霧をされたら時の砂。
馬車の扉を閉めてくれたらテリーにスカラをかけつつ風神の盾でデビルパピヨンを飛ばす→ニフラムでホロゴースト飛ばす→受け流し連打でランプの魔王撃破です。
誰かにメガンテの腕輪を装備させてデビルパピヨンを消してもよかったかも。

【DS版の仕様メモ】
「凍れる時の秘法」が使えなくなったDS版でもあやしい霧によるアストロン解除であればその時点で行動順が回ってなかったキャラは行動できます。

怪しい時の秘法、あるいは黒い時の秘法…?

3.18.キラーマジンガ×2、ミミックetc

テリーをスーパースター☆5(ハッスルダンス)僧侶☆7(ベホマ)まで熟練度稼ぎ。
これで本攻略の熟練度稼ぎは終了です。チャモロの稼ぎで7時間以上、テリーの稼ぎで10時間以上かかりました。

狭間の世界に入ったらHP1全ステータス0のいわゆる無気力状態となるのですが、先述の通りこの状態ではLVUPが保留されることを利用します。
後回しにしていた海底宝物庫やトラップモンスターをミレーユ生存で倒して回ります。

・海底宝物庫(キラーマジンガ×2、キラーマジンガ&ガーディアン)
ミレーユの受け流しで運ゲー。受け流しは成否判定後に回避判定が入るため、ミレーユにみかわしの服装備&踊り子に転職させておくことで多少失敗のリスクを抑えられます。
無気力状態では職業のステータス補正など意味をなさないので、今後嘆きの巨人戦までミレーユは踊り子のままでOKです。

・ミミック・ひとくいばこ
ひとくいばこは武器を調整して
チャモロ:仁王立ち、主人公:もろば斬り、テリー:もろば斬り、ミレーユ:気合ため
ミレーユ1人になったら疾風突きでとどめ。
ミミックはHPが多いので1ターン目は
チャモロ:仁王立ち、主人公:気合ため、バーバラ:通常攻撃、ミレーユ:世界樹の葉をチャモロに使用
2ターン目以降はひとくいばこと同じ。
ミミックは無気力状態のMP固定化によりザラキをいくらでも唱えられますが、すぐに決着がつく&近くで中断セーブできるのでさほど問題ではありません。

・ツボック
無気力状態によるMP固定化の恩恵を最も受けた強敵。キラーマジンガよりよほど面倒です。
通常と異なりMP切れを待つことができず、無限のMPでベホイミされる&1~2回行動により生存調整が難しいので常に混乱させて戦います。
1ターン目にチャモロ仁王立ち、主人公が星のかけら、テリーとミレーユはメダパニダンスです。
守備力300に加え呪文耐性も高いため厄介ですが、1ターン休み耐性に穴があるためテリーのひゃくれつなめで守備力を0にしながら主人公の攻撃で削っていきます。
ミレーユは混乱が解けないようにメダパニダンスを踊り続けます。
生存調整に関しては主人公はもろば斬りで自滅できるのですが、ツボックが固すぎてテリーのもろば斬りではダメージが通らず反動もなく自滅できません。
よって運任せになりますがメガザルダンスの失敗で自滅します。
自主退場の術を持たないチャモロは1ターン目の攻撃で死亡しているのが望ましいです。
1匹目のツボックは上記の流れで、2匹目は空気を読んで混乱を潜り抜けて上手いこと間引きしてくれました。

【DS版の仕様メモ】
無気力状態の仕様
・LVUPに必要な経験値に到達してもLVUPしない
・職業熟練度を稼げない(☆1の1回目のみ可能)
・敵のMPが出現時のままで固定化され、いくら呪文を使おうがマホトラ踊り(ふしぎなおどり)をしかけようが変化しない

ひゃくれつなめの仕様
DS版DQ6のひゃくれつなめによる守備力0化は敵の「みぶるいしている」のメッセージまで持続するのですが、足払いなど別の1ターン休みを上書きしてしまうとそのタイミングでも守備力が戻ってしまうようです。

3.19.嘆きの巨人

HP1の無気力状態で挑むため強敵です。
挑戦メンバーはテリーチャモロ主人公ミレーユ。

嘆きの巨人の行動内容と比率は以下の通り
痛恨11:はやわざ6:怪しい霧5:おたけび3:いなずま2
※DS版では痛恨選択時に通常攻撃になることがあるようです。

痛恨は単体攻撃なので仁王立ち+世界樹の葉で問題なし
全体イオ系35~45ダメージのいなずまは厄介そうですがミレーユと主人公は防具の耐性で完全にシャットアウトできます。
チャモロを2番目以降で仁王立ちさせておけば先頭のキャラは守れるので、やはり被害は1人だけ。
つまりいなずまも仁王立ち+世界樹の葉で問題ありません。

問題となるのは0.5倍撃×3回攻撃であるはやわざ。物理攻撃なので耐性で防ぐこともできず、仁王立ちを貫通してこちらを壊滅に追い込んできます。
しかも行動選択率も痛恨に次ぐ高さで、ちからもMPも0の主人公一行では使われる前に倒す短期決戦など望めません。
メガザルの腕輪なしでは厳しいかと思われたこの戦いですが、あるアイテムにより十分な勝率を得ることができました。

そのアイテムとは、メガンテの腕輪です。

当然ボスである嘆きの巨人にメガンテは通用しませんが、はやわざでメガザルorメガンテの腕輪装備者が死亡した場合、はやわざが終了して腕輪の処理が入るのです。
つまり、はやわざによる被害を最初の1撃のみに抑えることが可能となります。
メガンテの腕輪は爆発反応装甲の如く仲間を守る神防具だった!
名付けて「爆発反応仁王戦法」です。

まとめると、嘆きの巨人への対処手段は以下の通りとなります。
痛恨の一撃…仁王立ち+世界樹の葉
はやわざ…仁王立ち+メガンテの腕輪+世界樹の葉
いなずま…仁王立ち+耐性防具+世界樹の葉
あやしい霧…仁王立ち(攻撃役のバイキルトは解除されない)
おたけび…対処手段なし

おたけびはどうしようもないですが、怯んでも即全滅に繋がるわけではないですし行動選択率も低めです。
アイテムの消費を少しでも抑えるためにチャモロにはみかわしの服を装備させます。DS版DQ6の痛恨は必中ではないため回避が有効です。

攻撃手段はテリーと主人公のバイキルト正拳突き。嘆きの巨人は弱耐性持ちなので外れることもありますが、それでも最大の攻撃手段です。
気合ためはおたけびで怯む可能性を嫌って使いませんでした。
テリー&主人公のもろば斬り圏内までHPを削ったら嘆きの巨人が攻撃行動をとってくれることを祈りつつチャモロ仁王立ち、テリー&主人公はもろば斬りで自害しつつとどめです。
チャモロにはムーアの城のミミックの経験値を請け負う仕事が残っているので、チャモロ生存で勝利してしまったらやり直し。

3.20.アクバー&ガーディアン×2

ここでようやく無気力状態を解除します。エンデには盾を作ってもらいましょう。

テリーをバトルマスター、ミレーユを戦士に転職させて牢獄の町へ乗り込みます。
主人公にまどろみの剣と魔封じの杖、ミレーユに魔封じの杖を持たせておき、テリーチャモロ主人公ミレーユで挑みます。

アクバーのザオリク、ガーディアンのベホマスライム呼びはどちらも決められた時点で(経験値的に)負けです。
開幕はテリーのメダパニダンス、主人公はまどろみの剣装備の疾風突きでガーディアンを止め、アクバーには魔封じの杖を使用します。
結果が芳しくなければ時の砂でやり直し。
その後はテリーのハッスルダンスで回復しつつ、ガーディアンから処理していきます。
無事にアクバー単体になったらアクバーの魔封じが解除されないように2人は魔封じの杖orマホトーンを使い続けながら主人公のルカニで防御を下げて攻撃していきます。
状態異常の運要素が絡むため上手くいかないことも多いですが、時の砂で頑張ります。

【DS版の仕様メモ】
DS版DQ6のまどろみの剣の追加効果はラリホーそのものです。

無耐性相手なら100%眠らせますし、強耐性相手でも50%?で眠らせます。
今回のように疾風突きと合わせることで先制ラリホーのように使うこともできるため、歴代まどろみの剣の中でも脅威の性能と言えます。
状態異常武器仲間であるゆうわくの剣(1/4混乱)や毒牙のナイフ(1/6麻痺)などはSFC版と確率が変わらないなか、かつて1/4催眠だったまどろみの剣だけ超強化された理由は謎。

3.21.ズイカク&ショウカク

岩石落としをアストロンでかわしながら戦います。楽勝。

3.22.デスタムーア戦に向けて

ムーアの城のアイテムを回収。ミミック×2の経験値はチャモロが請け負います。
また、メダル王からドラゴンの悟りを貰います。

いよいよラスボス戦。
先駆者の方々は複数キャラにザオリクやハッスルダンスを習得させて敵の猛攻に対抗されていましたが、本攻略ではハッスルダンスを使えるのはテリーのみ、ザオリクに至っては誰も使えません。
慎重に我慢しながらの長期戦を強いられます。
6人の職業、ステータス、木の実の使用数、持ち物は以下の通り

テリー/無職/LV28 HP232 MP86 攻211 守299 早230/命1/破壊の鉄球/メタルキング鎧/水鏡の盾/メタルキングヘルム/星降る腕輪/世界樹の葉/世界樹の雫/祈りの指輪×5

チャモロ/ドラゴン/LV17 HP193 MP69 攻180 守308 早43/命3守12/メタルキングの剣/神秘の鎧/エンデの盾/スライムメット/金のブレスレット/皮の帽子/お鍋の蓋/メタルキングよろい/みかわしの服/デセオのパス/世界樹の葉×2

主人公/ドラゴン/LV10 HP188 MP24 攻239 守243 早/命10力11/ラミアスの剣/メタルキング鎧/スフィーダの盾/セバスの兜/力のルビー/世界樹の葉×7

ミレーユ/戦士/LV5 HP108 MP20 攻123 守235 早22/命6/太陽の扇/ドラゴンローブ/水鏡の盾/黄金のティアラ/金のブレスレット/ゲントの杖/炎の爪/世界樹の葉×5

ハッサン/戦士/LV3 HP46 MP0 攻22 守12 早3/使用木の実無し/世界樹の葉×12

バーバラ/魔法使い/LV2 HP36 MP126 攻157 守9 早64/早11不10/グリンガムの鞭/スライムピアス/はやてのリング/ガラスの靴/雷鳴の剣/世界樹の葉×7

従来攻略と異なる重要装備品は太字で記載。
チャモロがいくつかガラクタを持っているように見えますが、ちゃんと意味のある持ち物です。

最初は先駆者様方と同様にテリーにメタルキングの剣、チャモロに奇跡の剣を装備させていたのですが、本攻略におけるテリーとチャモロの攻撃機会は第一形態及び第三形態の左手へのとどめに限られます

そこで総ダメージが増えるようにテリー破壊の鉄球、チャモロメタルキングの剣と変更しました。
この変更により第一形態へのとどめで+13.125、第三形態の左手へのとどめで+18.75のダメージ増を見込めます。

そしてテリーは無職です。
バトルマスターの優秀なHP・力
・素早さ補正も惜しいですが、今回はMPも重要になります。
MPが下がってしまうバトルマスターでは厳しいのです。
可能であればあと30回ほど熟練度を稼いでパラディンにしたかったのですが、テリーの経験値余剰は残り35しかないので仕方ありません。

また、先駆者様方が採用していた時の砂は不採用としました。
時の砂を使用すると第一形態からやり直しとなるのですが、第一形態への勝率は低くないですし第二形態や第三形態相手に負けそうな状況は時の砂を使えるかも怪しい状況です。
よって、有効に使える機会が見込めない時の砂を不採用として祈りの指輪の個数を増やしました。祈りの指輪は多ければ多いほどいいです。

HPの意図としてはチャモロは第三形態の左手の叩きつけ確定耐え、主人公はスカラMAXの状態で第三形態の右手の叩きつけ確定耐え、ミレーユは第一形態の凍てつく冷気確定耐え、テリーに余った1つを投与した形になります。
実際のプレイでは第一形態で慎重に戦い凍てつく冷気が来ないタイミングを狙って動いたので、ミレーユのHPはスカラMAXの状態で第二形態の0.8倍撃or0.7倍撃耐え(回し蹴りを2番目or3番目で受けた際のダメージ耐え)程度に調整し、余りをテリーに与えておいても良かったかもしれません。

バーバラには素早さの種と不思議な木の実を全投与することで第三形態への切り札となってもらいます。

6名全員がそれぞれ重要な役割を担う、全身全霊の総力戦になります。

3.23.デスタムーア第一形態

デスタムーア第一形態
HP2000 MP∞ 攻290 守250 早150 回避率1/64
A:(凍てつく冷気or激しく燃え盛る炎)→(通常攻撃or強化打撃)→(マホカンタorBへ移行)
B:(猛毒の霧or凍てつく波動)→(イオナズンor念じボール)→(瞑想orAへ移行) 
1~2回行動
※凍てつく冷気/激しく燃え盛る炎/念じボールは仁王立ち無視

※瞑想は残りHP1/3以下で使用
※不要な行動はスキップする

【戦略解説】
激しく燃え盛る火炎と凍てつく冷気といった固有技が強力。またHP1/3以下になると瞑想を使ってくるためちまちま削るだけではいつまでも倒せません。

第一形態だというのに強敵です。

固有技を受けると壊滅的被害を被るのでテリー単騎のアストロンで打撃or強打から始まるチャンスターンを待ちます。
デスタムーアにマホカンタがかかっていない状態ならここでの行動は打撃or強打→マホカンタor凍てつく波動or猛毒の霧と緩いです。
なお、マホカンタがかかっている状態だとマホカンタ選択時にスキップして激しく燃え盛る火炎or凍てつく冷気が飛んでくるため危険。
デスタムーアがマホカンタ状態かどうかは常に注意しておきましょう。

チャンスターンが来たらチャモロ主人公テリーとミレーユorバーバラを出し、
チャモロは仁王立ち、主人公はラミアスの剣でバイキルトを主人公とバーバラに、ミレーユ&テリーはスカラでミレーユと主人公の守備力を限界まで上げておきます。最初のテリーのスカラはデスタムーアの波動スキップを防ぐ意味合いもあります。
ここでかけたスカラとバイキルトは第三形態まで維持し、重要な役割を果たします。

補助魔法を一通りかけ終えた後はチャンスターンが来るたびに
主人公:諸刃斬り、ミレーユ:炎の爪orゲントの杖、テリー:祈りの指輪orハッスルダンス、チャモロ:仁王立ち
という動きで戦います。

瞑想を使われないように1250~1334のダメージを蓄積させたら、チャンスターンに主人公がラミアスの剣でテリーにバイキルト。
そして次のチャンスターンまで波動が来ずバイキルトが維持されるパターンを待ちます。波動を受けたらもう一度ラミアスの剣。
無事テリーがバイキルト状態のままチャンスターンを迎えたら
テリー:気合ため、主人公:諸刃斬り(約200)、ミレーユ:炎の爪(約80)、チャモロ:仁王立ち
と動きます。そして次のターンに
テリー:諸刃斬り(約290)、主人公:疾風突き(約119)、バーバラ:疾風突き(約24)、チャモロ:すてみ(約55)で撃破します。
2ターンで約768ダメージとなり、瞑想を使う隙を与えず倒し切ります。

波動+αを複数回行われてテリーが死ぬと厳しいですが勝率は高いです。

【DS版の仕様メモ】
炎と冷気と念じボールのダメージの固定値部分はSFC版では防御しても軽減できませんでしたが、DS版では防御すればちゃんと半減できます。

今回の戦いでは活用する場面はありませんでしたが…。
また
、マホカンタ切れメッセージがデスタムーアの行動前に出ることがあったのでパターン移行でもマホカンタのターンを消費しているのかもしれません。

【実践では】
波動+αでテリーが削られた際に肝が冷えましたが、テリーが死に至るほどの追撃が来ることは無くチャンスターンは結構多く回ってきました。
主人公のもろば斬りで200程度削れるのもあり決着もなかなか早く、第二第三に比べればまだまだ楽な戦いです。

3.24.デスタムーア第二形態

デスタムーア第二形態
HP3000 MP∞ 攻410 守300 早90
A:突進2、通常攻撃1、スカラ1、大防御1、Bへ移行1の割合でランダム行動
B:(ルカナンorバイキルト)→(疾風突きor回し蹴り)→(灼熱orAへ移行)
※スカラは上限に達すると使わなくなるが、バイキルトは不要な状態でも使う
※突進は150~180ダメージの攻撃。仁王立ち無視。隊列も無視。
※Aへ移行した直後にBへ移行が選択されることがある(例:疾風突き→ルカナンなど)

【戦略解説】
見た目通り物理お化けです。
素早さは低めですが大防御や疾風突きで先制しながら強力な攻撃をしてくることも多く、仁王立ち無視で大ダメージの突進攻撃まで備えておりまともに戦うことは不可能。
ランダム性の高いAパートに付き合うと死者が続出するので、Bパート内のわずかな隙を狙って戦っていきます。

まず、チャモロは装備品をみかわしの服/お鍋の蓋/皮の帽子/デセオのパスに変更しておきます。
これはルカナンを受けて守備力0の状態で第二形態を突破した際に装備変更で守備力をある程度戻すためです。
アイテム欄を圧迫しますが、元々チャモロは常に仁王立ちしなければならず道具を使用する余裕はほぼないので問題ありません。
また、みかわしの服で疾風突きをかわせば世界樹の葉の節約に繋がりますし、回し蹴りの初撃をかわした場合も2&3番目のキャラへのダメージの蓄積を防げます。
テリーがハッスルダンスをせざるを得ない状況を減らせるのはありがたいです。

第二形態のチャンスターンはデスタムーアが行動を灼熱で終えた次のターンです。
ムーアの次の行動はルカナンorバイキルト→回し蹴りor疾風突き。バイキルトをスキップすることはありません。

ここでチャモロは最後尾で仁王立ちを行い、誰か1人はチャモロ死亡に備えて世界樹の葉。
世界樹の葉の消費はハッサン4枚>主人公6枚>ミレーユ=バーバラの優先度で行います。
バーバラが世界樹役を担う時はデスタムーアに確実に後攻させるためにガラスの靴を装備し素早さを44に落とします。
回し蹴りに備えて隊列の2~3番目にはテリー主人公ミレーユから2人を並べましょう。先頭はチャモロの仁王立ちで守れるので誰でもOKです。
残り2人の行動は自由行動となりますがまずテリーにスカラを1度かけましょう。

テリーは状況に応じて祈りの指輪orハッスルダンスorかまいたちですが、たいていはMP回復に追われることになり
テリー:祈りの指輪、ミレーユorバーバラor主人公:炎の爪or雷鳴の剣orメラミ、誰か:チャモロに世界樹の葉、チャモロ:仁王立ち
という動きになることがほとんどです。

最後はテリーのかまいたちか、バーバラに世界樹役を担わせた上で主人公のメラミorミレーユの炎の爪で撃破しましょう。

……と、これだけなら簡単そうです。
実際にMPと世界樹の葉がある限りは負けないのですが、第一形態と比べチャンスターンがなかなか回ってこないことがあるのが問題。
つまりテリーのMPが持ちません。

MPが切れてAパートで博打的に祈りの指輪を使用せざるを得ないことがあったり、祈りの指輪を使いたいがハッスルダンスしないと回し蹴りが来たら死ぬという状況になったり、長期戦の末に祈りの指輪が全て壊れてしまったりととにかくMPとの戦いです。
炎の爪(雷鳴の剣)のダメージだけでは37~38発必要なので超長期戦になり、
1時間以上粘った末に負けることもあって本当にきつい。
MP1でアストロンを唱えられる賢者さえ用意できれば1回の祈りの指輪の使用で20ターン以上粘れるのですが、デビット狩り無しではそんな素敵な職業用意できません。

祈りの指輪が壊れないこと、デスタムーアがBパートに滞在し灼熱で行動を終えること、回し蹴りがなるべくこないことを願いながらの精神的に辛い戦いになります。
何度も綱渡りをする必要がある割には結構勝てますが、プレイヤー的には一番きつい形態です。

ちなみに第二形態の突進は仁王立ち無視かつ隊列無視。第三形態の叩きつけとは隊列を認識するかどうかの違いがあります。
今回の攻略ではAパートは全てアストロンで回避するので関係ない…こともなく、MP切れで仕方なくAパートで祈りの指輪を使用する際には突進の脅威にさらされます。

【実践では】
MPが尽きてAパートで祈りの指輪を使用せざるを得ない状況になるも敵の行動は「大防御」の1回行動で助かりました。
全体的にはデレてくれてチャンスターンでのルカナンorバイキルトの1回行動が多く、チャンスターン自体も結構な頻度で訪れたため、テリーがかまいたちを放つ機会も多く世界樹の葉をたくさん残した状態で突破。
約1時間かかってようやく第三形態への挑戦権を得ました。

3.24.デスタムーア第三形態

デスタムーア第三形態
本体
HP2500 MP254 攻300 守340 早120
A:妖しい瞳→おぞましい雄叫び→メラゾーマ→凍てつく波動→凍える吹雪→Bへ移行 1回行動
B:メラゾーマ7、イオナズン6、火柱5、Aへ移行4、いのり3、マダンテ2の確率で1~2回行動
※不要な行動はスキップする。MPが足りない時は呪文を唱えない。
※いのりはMP全回復の行動。MPが0になるまでは使用しない。
※マダンテはHPが減るまで使用しない。

右手
HP1700 MP∞ 攻330 守180 早70
ザオラル7、ベホマラー6、叩きつけ5、凍てつく波動4、正拳突き3、通常攻撃2の割合で1回行動
※ベホマラーは本体か左手のHP1/2以下で使用。右手自身のHPが減るだけでは使用しない。
※叩きつけは150+通常攻撃×0.5のダメージ。仁王立ち無視だが隊列は認識し、前衛を狙いやすい。

左手
HP2000 MP∞ 攻270 守180 早180
ザオリク240、強化打撃8、追い風4、叩きつけ3、通常攻撃1の割合で1回行動
※追い風はブレス攻撃を受けるまで使用しない
※強化打撃は通常攻撃×1.25倍の攻撃
※集中攻撃特性を持っており最初に狙った相手を攻撃し続ける
※叩きつけは集中攻撃特性の適用外。
※叩きつけは150+通常攻撃×0.5のダメージ。仁王立ち無視だが隊列は認識し、前衛を狙いやすい。

【戦略解説】
SFC版と比べ叩きつけの固定ダメージ部分が100→150に強化、さらに右手が左手に対してもザオラルを使うようになりリメイクでの強化が著しい第三形態です。

こちらはSFC版からDS版になるにあたり「凍れる時の秘法」使用不可、アストロン+神秘の鎧のコンボ使用不可、神秘の鎧の回復量50→30、マダンテのダメージがMP×3→MP×2と大きく弱体化されているのに…。

どれもこれも低レベルの主人公一行には非常にきつい変更ですが、DS版は形態変化時に補助呪文の効果が切れないというこちらに有利な変更も存在します。
第一形態で主人公とバーバラにかけたバイキルト、主人公にかけたスカラが活きてきます。
いいことばかりではなく第二形態で受けたルカナンの効果を持ちこしてしまう可能性もあるのですが、次の手段である程度フォローできます。

第二形態にチャモロの守備力を減らされていた場合は開幕で最強装備に変更。守備力0にされていたとしても守備力224まで戻すことができ、左手の叩きつけもほぼ耐えられます。
あるいはテリーと共に場に出してアストロンしていれば右手の凍てつく波動でルカナンを解除してくれることもあります。

守備力が減っていない場合、装備をお鍋の蓋/スライムメット/神秘の鎧/金のブレスレットとして守備力250にします。
これは左手の叩きつけは確実に耐えるが右手の叩きつけは耐えられないラインです。最終装備お鍋の蓋
守備力を下げる理由は後述。

では具体的な戦い方。
本攻略が狙う第三形態のチャンスターンは本体がAパートで凍てつく波動を使うターンです。

やはりテリーのアストロンでチャンスターンを待ちます。
先述の通り、状況に応じて右手の凍てつく波動による「第二形態で受けたルカナンの解除、神秘の鎧の回復効果」を目当てにチャモロを一緒に出しておきましょう。

チャンスターンを迎えたらチャモロ主人公テリーハッサンの順に並べ
チャモロ:仁王立ち、主人公:どちらかの手に正拳突き(約298ダメージ)、テリー:祈りの指輪orHP回復、ハッサン:チャモロに世界樹の葉
と動きます。チャモロずっと仁王立ちしてるな。
ハッサンが叩きつけで死亡した場合、あるいはハッサンの葉っぱが残り1枚になったら世界樹役をミレーユ>バーバラの優先度で交代します。
この形態でもバーバラが世界樹役を担うときはガラスの靴を装備して素早さを落とし(素早さ44)、右手に後攻するようにします。

この戦法の強みは仁王立ちにより本来厄介な凍てつく波動を無駄行動にできることにあります。
主人公のバイキルト・スカラ状態を維持できるため効率的に攻撃でき、スカラMAXの主人公は右手の叩きつけも1発耐えられます。
本体は無駄な波動を撃つだけとなり、右手も時折波動を重ねてくるため運次第で敵の攻撃は実質左手だけという戦いになります。
「左手の攻撃をチャモロが耐える→本体の波動をチャモロの仁王立ちで受ける→右手の攻撃でチャモロ死亡→世界樹の葉でチャモロ蘇生」の流れが全員無傷でターンを終えられる理想の流れです。

ここで問題になるのが仁王立ち無視の両手の叩きつけですが、叩きつけは仁王立ちを無視するが隊列は認識するという点が重要です。
一番被弾しやすい先頭のチャモロが叩きつけられる分には何の問題なく、主人公とテリーも1発耐えられるためHP全快の状態から叩きつけで死者が出ることは稀です。

とはいえ叩きつけでダメージが分散するのは好ましくありません。
チャモロへの世界樹の葉が空振りとなるとダメージが蓄積したキャラが2人いる状態でターンを終える可能性が高まります。

そこで、あえてチャモロの守備力を少し落とすことで右手の叩きつけで確実に、正拳突きでも高確率で落ちるようにしておくことで世界樹の葉の空振りの可能性を減らしています
チャモロは本体の波動を受ける仕事を終えたら右手の攻撃で死亡し、世界樹の葉で全快するのが望ましいのです。
ターンを終えた時点での負傷者が1人なら次の行動時にテリーのベホマでフォローできる可能性が残ります。

守備力を落とすことで「左手が最後尾の世界樹役を叩きつけ&右手がチャモロに叩きつけor正拳突き」とされた場合に死者が2人出るというリスクもはらんでいますがその事象が起きる可能性は1%未満。やられたら運が悪かったと諦めます。
もう一つの懸念として、守備力を下げると「左手の強打&右手の波動」などのパターンでハッスルダンスでは回復しきれないダメージをチャモロが負う(=ベホマが必要になりMP事情が厳しくなる)というものがありますが、守備力調整装備の中に神秘の鎧を含めることでハッスルダンス圏内まで即座に回復するようにしました。
DS版ではアストロン中に神秘の鎧の効果は発動しませんが、波動でアストロンを解除された場合であれば回復効果が発動するため次のチャンスを待つ間に全快することもあります。

この戦法を取るにあたり、HP全快の状態でチャンスターンを迎えた場合に全員生存でターンを終えられないのは
・最後尾がどちらかの手に叩きつけられる(0.1*5/14+0.1*3/12=約6%)
・隊列2番目or3番目を両手の叩きつけで集中攻撃される(0.3*5/14*0.3*3/12+0.2*5/14*0.2*3/12=約1%)
という場合に限られます(隊列の狙われやすさは前から4:3:2:1として計算)。
つまり約93%もの確率で全員生存でターンを終えられます。
やはり叩きつけが隊列を認識するのは大きく、これが隊列無視だったら約84%にまで落ちます。
たった9%の差と思われるかもしれませんが、勝利までにチャンスターンが10回以上必要なので戦略通りに事が運ぶ確率は隊列認識なら40~50%、隊列無視なら10~20%程度と大きな差になります。

また、最後尾が叩きつけを受けても即敗北というわけではなく、世界樹の葉が十分に残っていれば世界樹役がハッサン→ミレーユ→バーバラと変わっていくだけです。
「HP全快でターンを迎える」という前提条件が満たせない場合もありそうですが先述の通り負傷者を抑える工夫を凝らしているのでテリーの先制回復でフォローしやすく、世界樹の雫も1つ使えます。

上記の動きを繰り返して両手にダメージを蓄積させていくのですが、注意が必要なのは本体のMP。
デスタムーア本体のMPは254と有限であり、長期戦の中でMP切れを起こします。
つまりAパートのメラゾーマを飛ばすようになるので、本体がどれだけ呪文を唱えたかはメモしていきます。

無事に左手をHP1000間際、右手をHP252以下まで削ったら次のチャンスターンからいよいよ両手を落としにかかります。
しかし山彦イオナズンもジゴスパークも輝く息も使えない本攻略に、両手に大ダメージを与える手段などあるのでしょうか。

あります。
大魔王が恐れて封印した究極呪文、バーバラのマダンテです。
不思議な木の実を全投与し魔法使いに転職することでバーバラのMPは126。マダンテの威力は252です。
SFC版はMP×3のダメージだったのがDS版ではMP×2に弱体化されてしまっていますが、それでもこのパーティが扱える全体攻撃の中ではぶっちぎりの威力です。

チャンスターンを迎えたらチャモロ主人公テリーバーバラを並べ、バーバラの装備をはやてのリングに変更し
チャモロ:仁王立ち、主人公:左手に正拳突き(約298)、テリー:気合ため、バーバラ:マダンテ(全体252)
と動きます。
バーバラに素早さの種を全投与しはやてのリングを装備させることで素早さは94。
右手(素早さ70)の行動前に撃破し、世界樹の葉の使用なしでもチャモロ生存でターンを終えることができます。
左手の行動前に右手を落としてしまうとザオリクされてしまうため、これは素早すぎるテリーや主人公の疾風突きではできない仕事です。

無事にマダンテを放てれば右手を撃破し、左手の残りHPは500を切っているはず。

次は本体が凍える吹雪を使うターンですが、左手のザオリクを阻止すべくアストロンせずに攻めます。
バーバラははやてのリングをスライムピアスに変更し
チャモロ:すてみ(約87)、主人公:疾風突き(約156)、テリー:正拳突き(約272)、バーバラ:疾風突き(約48)
で左手を先制で集中攻撃し撃破します。
ここでテリーが左手に先制されたり、ダメージが足りずに左手を倒しきれなかったら負けです。
本体の凍える吹雪でチャモロとバーバラが落とされますが、テリーと誰かが残っていれば大丈夫です。

もしもここまでにテリーが叩きつけを受けていて凍える吹雪を耐えられないHPの場合でも、主人公ハッサンミレーユの生存が見込めて世界樹の葉が残っている状態なら総攻撃で構いません。
ここまでの戦いで本体のMPは尽きており、次のターンのBパートの攻撃手段は単体攻撃である火柱のみでAパートに移行しても最初の行動は単体対象の妖しい瞳。
つまりデスタムーアが2回行動をとっても落とせるのは2人までなので、3人がかりで世界樹の葉を使用すればテリーの蘇生に成功します。
ここまでの消耗状況によっては2人がかりの世界樹にかけるか、ダメージが高めに出ることを願ってチャモロの仁王立ちでテリーを守る判断も必要になるかもしれません。

本体だけになればアストロンで次の凍てつく波動ターンを待って
テリー:祈りの指輪or世界樹の葉をチャモロに使用、主人公orミレーユ:次の波動誘発用に誰かに補助魔法をかける
と動いて立て直します。
生き残っているのが主人公だった場合、補助魔法はスフィーダの盾を使用しましょう。
残っているのがハッサンだった場合はテリーが波動誘発のためにスカラ、ハッサンが世界樹の葉でチャモロを蘇生します。
そして次の波動までテリー(と主人公)を出してアストロン。
主人公にスフィーダの盾によるマホターンがかかっていれば、一緒に並べることでBパートのデスタムーアの行動選択肢からイオナズンが外れてAパートに帰ってくる確率が少し上がります。デスタムーアがMP切れの時は不要。
とにかくMPが尽きたら負けなので、アストロンの回数を抑えるために小さなことでも工夫していきます。

その後はメラゾーマターンと波動ターンをアストロンで待ち
テリー:祈りの指輪orハッスルダンス、チャモロ:仁王立ち、主人公:ラミアスの剣使用→もろば斬り
と動いていけばそのうち終わります。
世界樹の葉が残っているならバーバラも蘇生して雷鳴の剣を使わせましょう。

メラゾーマターンにテリーと主人公を出してテリーにまねまねさせるのも有りですが、デスタムーアのMP切れを見落としてしまうと波動が飛んできて立て直しが少し面倒です。
祈りの指輪に余裕がある限りは焦って倒す必要はないので慎重に戦いましょう。
また、デスタムーアのMPが残っている状況ではマホトラ踊りも微量ながらMP回復手段になります。
デスタムーア第三形態はマホトラ無効の耐性を持ちますが、DS版DQ6のマホトラ踊り(とふしぎな踊り)は耐性を無視して必ず成功します。
吸収量が5~11と非常に渋いのが残念です。この吸収量がもっと多ければ第二形態戦のMP事情も改善できたかもしれないのに…。
ただし、マホトラ踊りでMPを0にしてしまうと祈りによりMP回復されてBパートの滞在ターンが増え、アストロンの回数が嵩む恐れもあります。

HP回復とMP回復をしたい場面が重なると辛く、テリーも左手相手に確実に先制できるわけではない、両手が同時に叩きつけでテリーを集中攻撃してきたらどうしようもないので崩されるときは崩されます。
第三形態の攻撃は激しく崩された場合の立て直しは絶望的で、ここにくるまでに1時間以上かかるため辛いですが第一形態から再挑戦です。

なお、本体を倒す際にはLVUP保留状態となっているミレーユが必ず棺桶に入っているようにしましょう。

【実践では】
チャモロにダメージが残ってしまった際も「神秘の鎧+アストロン+右手の波動」で次のチャンスまでに回復できたり、最後尾が叩きつけられることもなかったりと両手がいい感じに空気を読んでくれました。
右手を落とす前のチャンスターンでテリーが叩きつけを受けてしまいましたが防御させていたため残HPは115。
右手を落とすターンにテリーが左手に叩きつけで落とされるリスクもありましたが戦略通りの動きを強行。
左手の攻撃はチャモロに命中し、バーバラはちゃんと右手に先制してマダンテ成功。
次のターンに総攻撃で左手を落とし本体の凍える吹雪にもテリーは耐えてくれました。
つまり戦略通りに両手を撃破。このあたりからプレイヤーの手は緊張でずっと震えていました。
ここに至るまでに祈りの指輪は最後の1つとなっており、残る本体と戦っている間も指輪が壊れる恐怖に襲われていましたが最後まで壊れずに勝利。
プレイヤーも祈ることになる祈りの指輪のシステムは本当に秀逸ですね。心臓に悪いです。

挑戦回数は20回もいっておらず、プレイミスがなければ挑戦3回目でも倒せそうだったので勝率は結構高いと思います。
右手のHP、左手のHP、本体のMPと注意すべき点が多く長期戦の末の戦いなのでプレイヤーの集中力が試されます。

なお、世界樹の葉は結構余ったので第三形態の本体だけになった後の火力補強としてミラーアーマーや光のドレスを主人公やバーバラに持たせるのもありだったかもしれません。(DS版DQ6ではアストロン中でも装備品による魔法反射が起きる)
とはいえ、世界樹役が早期に叩きつけられる事故や第二形態が長引いた際のことを考えると世界樹の葉も余裕が欲しいので難しいところ。
それよりも左手のHPを調整する機会があるかもと装備させていたミレーユの太陽の扇は不要だったか。


4.参考文献・あとがき

4.1.参考文献

本攻略にあたり以下のサイト、レポートを参考にしました。
この場で深くお礼申し上げます。ありがとうございました。

※いくつかのサイトはリンク切れとなっています

【DS版DQ6低レベルクリア(合計LV66)の先駆者様】
・バルム様のDS版DQ6極限低レベルクリア(http://balm.web.fc2.com/dq6report.html ※リンク切れ
DS版DQ6発売年に達成された最初の低レベルクリア。残念ながらリンク切れとなっておりアーカイブも一部しか残っていません。

・暁月りゅー様のDS版DQ6極限低レベルクリア(http://blackcontract.blog.fc2.com/blog-entry-110.html
貴重な現存している全編を通した低レベル攻略の記述です。デュラン戦におけるチャモロ仁王立ち戦法を真似させていただきました。

【デスタムーア戦の戦い方のヒント】
・dry様のSFC版DQ6低レベルラスボス撃破(http://dq6.org/slear.html ※リンク切れ

・みっと様のDS版DQ6低レベルラスボス撃破(http://balmit.web.fc2.com/DSDQ6LLC.htm
・エトワール様のDS版DQ6主人公一人旅(http://etoile0221.blog70.fc2.com/blog-category-4.html
いずれも素晴らしい攻略で、ラスボス戦の戦い方や考え方の参考にしました。

【各種情報】
・ドラゴンクエスト6完全攻略(https://cour89.com/dq6/
アイテムの場所や敵の耐性を参考にしました。

・ドラクエ6幻の大地DS攻略 組長式(https://kumicyou.sakura.ne.jp/dq6nds/ ※リンク切れ
敵の行動比率を参考にしました。
・ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*(https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/
各種仕様を参考にしました。本攻略の肝である無気力状態のLVUP保留はここで知りました。

4.2.あとがき

ドラクエ大辞典で無気力状態のLVUP保留の仕様を知り、テリーの初期LVを維持できるのではと始めた攻略でした。
当初、「LVUPしないなら熟練度も稼ぎ放題じゃないか?」と思っていたのですが、無気力状態では熟練度も稼げないという開発の丁寧な仕事の前にそんな甘い考えは打ち砕かれ、熟練度稼ぎが大きく制限された状態での攻略となりました。

序盤~中盤は主人公LV10型の採用とチャモロの熟練度稼ぎ前倒し、終盤はデビット狩り不使用の影響で全編通してオリジナリティのある攻略が行えたと思います。
特に塔の兵隊はDQ6低レベルクリアの敷居を高くしていたと思うので、主人公LV10型の採用は今後の挑戦者を増やしてくれる……はず。

特技・呪文の中では仁王立ちとアストロンが従来通りMVP級の活躍を見せる中、今回多くのキャラに習得させたもろば斬りも中盤から最終戦に至るまで手軽な高火力技兼自主退場技として大活躍でした。
デビット狩りが行えない中、たった34回の戦闘で覚えられるという点も非常にありがたかったです。
気合ためと疾風突きも非常に有用だったので、戦士職は優秀な職業ですね。
また、熟練度稼ぎ不要の大技という点ではバーバラのマダンテにも助けられました。最終戦でマダンテがちゃんと切り札になるよくできたゲームです。

その他、DQシリーズにおけるマイナー装備であるガラスの靴を活用したり、メガンテの腕輪を防御手段として採用したり、デビット狩りができない中でデスタムーアに対しある程度の勝率を見込める戦略を組めたのはお気に入りです。

自画自賛になりますが、限られた手札の中で第一形態の瞑想突破や第三形態の
両手を落とす流れは上手くできたと思います。
形態変化時に補助魔法が持ちこされるというDS版における数少ない有利な変更点を、第一&第三の凍てつく波動を仁王立ちで防ぎ、第二形態でチャモロ以外の死者を出さないことで最大限に活かせたのも大きかったです。

ただそれでもデスタムーアは強かった……。
挑戦回数で言えばたいしたことはないのですが、1戦に1時間以上かかる上に常に考えなければならないことが多い精神がすり減る戦いでした。

第一形態の波動+念じボールから波動+イオナズンでテリーを落とされた挙句に火炎で焼き払われたり。
第二形態のAパートでの祈りの指輪使用という博打に成功したのにその後結局祈りの指輪が全て壊れたり。
第三形態で乱数に嫌われて左手にHP4で耐えられてザオリクされたり。

祈りの指輪壊れないでくれ、Bパートに入ってくれ、灼熱で止まってくれ、回し蹴りはやめてくれとお祈り要素が多い第二形態が特にきつかったです。
こちらのMPが尽きるという時に灼熱の炎の向こうから呪文SEが聞こえてくる絶望はもう味わいたくありません。
ダメージを増やすために刃の鎧の採用案もあったのですが、チャモロは装備できないし回し蹴りには反射が発生しないようなので没に。

山彦の帽子を解禁すれば山彦メラミをメインウェポンに据えることができ、第二形態戦のダメージ効率を改善できそうなのですが意地でやりきりました。
ラスボスがちゃんと強いのはいいゲームだと思います。

単に記録を更新しただけでなく、デビット狩りが使えない中でメガザルの腕輪も山彦の帽子も不使用という厳しい条件でクリアできたのは満足です。
しかしDS版DQ6はSFC版とは異なる独自仕様が多く、私自身今回のプレイで初めて知ることもたくさんありました。
ひょっとしたらもっと根本を覆すような仕様が発見されて、この低レベルクリアの記録が過去のものとなる日がすぐに訪れるかもしれません。

攻略の模様はゆっくり動画にもしていくのでよかったらご覧ください。
稚拙なレポートをここまで読んでいただきありがとうございました。


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